Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Bandit Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Hog Rider
Zap The Log Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Hog Rider Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Zap Hog Rider Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 2 15

Zap
Electro Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit
Hog Rider
Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit
P.E.K.K.A
The Log Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Zap Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon The Log
P.E.K.K.A Bandit Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon The Log Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Electro Wizard Zap Baby Dragon P.E.K.K.A The Log
Zap Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Baby Dragon The Log Bandit
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Bandit
Electro Wizard
Zap Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard The Log Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Electro Wizard Bandit
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076