Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Elixir Collector Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton Army
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Archers Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Archers Elixir Collector Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Elixir Collector Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Valkyrie Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Archers Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golem
Archers
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Golem
Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Golem
Valkyrie
Bats Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Elixir Collector
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bats Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Golem
Baby Dragon Bats Archers Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 10

Bats
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon
Archers
Valkyrie Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Archers Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Elixir Collector
Skeleton Army
Archers Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bats Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Archers Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Bats Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Bats Archers
Mini P.E.K.K.A
Valkyrie Skeleton Army Bats Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Archers
Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Bats
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Bats Archers Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Archers Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Archers Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A
Valkyrie
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Archers Baby Dragon
Bats
Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Skeleton Army
Archers Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076