Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Arrows Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Inferno Dragon
Arrows
Freeze Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Freeze
Arrows
Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Wizard Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Bats
Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Wizard
Freeze Electro Wizard Mega Knight
Freeze
Bats Wizard Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Wizard Freeze Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Bats Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Freeze Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard Freeze Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Bats Witch Electro Wizard Arrows Wizard Freeze Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Wizard Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats Arrows Freeze Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Freeze Witch Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Bats Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Bats Freeze Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Mega Knight Bats Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Freeze Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Wizard Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Freeze Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Bats Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Bats
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard Freeze Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats Freeze Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Freeze
Arrows
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Bats Freeze Witch Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076