Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Void Valkyrie Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Army Void

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows
Void P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Bats Valkyrie
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 0 13

Bats
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Void P.E.K.K.A
Valkyrie
Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Void
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Arrows Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Void Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Void Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Arrows Void Magic Archer
Arrows Valkyrie Void P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Bats Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Arrows Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Arrows Bats Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Valkyrie Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie Void Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Bats Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Void Electro Wizard Magic Archer
Arrows Void Magic Archer
Arrows Valkyrie Void
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Bats Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Void
Bats Void Electro Wizard
Void Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Void Arrows Magic Archer
Void Magic Archer
Arrows Void Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Bats
Void Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Magic Archer
Void Magic Archer
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Valkyrie Magic Archer
Arrows Void Electro Wizard Magic Archer
Void Arrows Magic Archer
Void Arrows Magic Archer
Bats Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Void
Void
Void Arrows Magic Archer
Void Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Bats Skeleton Army Void Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Void Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Void Arrows
P.E.K.K.A
Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Void Electro Wizard Magic Archer
Void Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076