Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard
The Log
Elite Barbarians Musketeer
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Musketeer Wizard
Poison
Musketeer Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Musketeer Golden Knight Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Knight Musketeer Golden Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Knight
Musketeer Arrows Elite Barbarians Wizard
Elite Barbarians
Arrows Knight Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Mega Knight Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Knight
Musketeer Arrows Wizard
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer
Knight P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Wizard
Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Arrows Musketeer Wizard
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Wizard
Golden Knight
Arrows Elite Barbarians Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Wizard Golden Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer Arrows Wizard
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Arrows Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard
Wizard Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Golden Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Knight Musketeer Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Musketeer
Wizard Mega Knight Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A
Arrows Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Elite Barbarians Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Golden Knight
Wizard Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Knight Musketeer P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Wizard P.E.K.K.A Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Golden Knight
Arrows Musketeer Golden Knight
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Musketeer
Arrows Knight Musketeer Wizard Golden Knight
Arrows Musketeer Wizard
Knight Elite Barbarians Musketeer Golden Knight
Arrows Musketeer
Arrows Elite Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer Wizard Golden Knight
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard Golden Knight
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight Golden Knight
Arrows Musketeer Golden Knight
Elite Barbarians Arrows Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Elite Barbarians
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Knight Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Elite Barbarians Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Golden Knight
Musketeer
Musketeer Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076