Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Zappies Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Balloon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Zappies Balloon Inferno Dragon
Zap
Minions Zappies Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Zappies
The Log
Zappies
Earthquake
Zappies
Arrows
Minions Zappies
Royal Delivery
Knight Minions Zappies Balloon Inferno Dragon
Fireball
Minions Zappies Balloon Inferno Dragon
Poison
Minions Zappies Balloon
Lightning
Knight Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Minions Zappies Inferno Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Mega Knight
Knight
Minions Balloon Arrows Zappies
Minions
Knight Rage Mega Knight Balloon Inferno Dragon
Zappies
Knight Rage Balloon Mega Knight
Rage
Minions Balloon Zappies
Balloon
Arrows Knight Rage Minions Zappies Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Zappies Balloon

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Minions Arrows Zappies
Minions
Knight Zappies Mega Knight
Zappies
Knight Minions Mega Knight
Rage
Balloon
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Minions Zappies Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Zappies
Inferno Dragon Knight Minions Zappies Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Zappies Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions Zappies Mega Knight
Minions Inferno Dragon Arrows Zappies
Arrows Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Minions
Knight Zappies Mega Knight
Minions Arrows Knight Zappies Mega Knight
Arrows Minions Inferno Dragon Zappies
Mega Knight Knight Minions Zappies
Mega Knight Arrows Minions Zappies
Inferno Dragon Knight Zappies Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Minions Zappies
Arrows Mega Knight Knight Minions Zappies
Arrows Knight Minions Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Knight Minions Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zappies
Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight Knight Minions
Mega Knight Knight Zappies
Knight Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Minions Zappies
Knight Minions Zappies
Mega Knight Knight Zappies Inferno Dragon
Mega Knight Knight Minions Zappies Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Minions Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Zappies
Zappies Mega Knight
Zappies Knight Minions Inferno Dragon
Arrows Minions Mega Knight Zappies Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Minions
Arrows Knight
Arrows
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Minions Zappies
Arrows Mega Knight
Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows
Minions Zappies
Arrows Zappies
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Minions Zappies
Zappies
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076