Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Clone Balloon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Clone Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Clone Balloon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Clone Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Minions Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Knight Minions Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Clone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Skeleton Army Clone Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight
Knight
Minions Balloon Arrows Wizard Electro Wizard
Minions
Knight Clone Balloon
Wizard
Knight Balloon
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Minions Electro Wizard
Balloon
Arrows Knight Clone Minions Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Clone Balloon

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Knight
Knight
Minions Electro Wizard Arrows Wizard Skeleton Army
Minions
Knight Electro Wizard
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard
Clone
Balloon
Electro Wizard
Knight Minions Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Minions Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Wizard
Arrows Minions Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Minions Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Knight Minions Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Knight Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Wizard
Skeleton Army Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Arrows Wizard Minions Electro Wizard
Skeleton Army Knight Minions Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Minions
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight Minions
Arrows Minions Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Minions Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076