Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Zap
Minions Witch Balloon
Barbarian Barrel
Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Knight Minions Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Minions Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Minions Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Minions Baby Dragon

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Knight Lumberjack
Knight
Minions Baby Dragon Balloon Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Minions
Knight Baby Dragon Balloon Lumberjack
Baby Dragon
Knight Minions Witch Balloon Electro Wizard Lumberjack
Witch
Knight Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Arrows Knight Lumberjack Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Arrows Knight Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Knight Lumberjack
Knight
Minions Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch Lumberjack
Minions
Knight Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Knight Minions Witch Lumberjack
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Knight Minions Witch Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Knight Minions Witch Electro Wizard
Witch Lumberjack Knight Minions Electro Wizard
Witch Lumberjack Knight Minions Electro Wizard
Arrows Lumberjack
Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Minions Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Witch Minions Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Minions Witch Electro Wizard Arrows Knight Baby Dragon Lumberjack
Arrows Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard
Lumberjack Knight Minions Witch Electro Wizard
Arrows Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Minions Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Witch Knight Minions Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Knight Minions Witch Electro Wizard
Lumberjack Knight Electro Wizard
Knight Witch Lumberjack
Arrows Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Minions Witch Electro Wizard Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Wizard Knight Minions Baby Dragon Witch
Witch
Knight Minions Witch Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Knight Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Knight Minions Baby Dragon Lumberjack
Arrows Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Minions Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Minions Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076