Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone
Giant Snowball
Goblin Gang Clone
Zap
Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Clone Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Clone
Earthquake
Goblin Gang Clone
Arrows
Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Wizard Clone Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Battle Healer Wizard Clone Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Battle Healer Wizard Clone Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Battle Healer Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Battle Healer Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Goblin Gang Clone Valkyrie Battle Healer Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Goblin Gang Clone

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Battle Healer
Knight
Goblin Gang Arrows Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Battle Healer Clone
Valkyrie
Goblin Gang Battle Healer Wizard Electro Wizard
Battle Healer
Arrows Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie
Clone
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Battle Healer Clone

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Knight Valkyrie Battle Healer
Knight
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie
Arrows Goblin Gang Battle Healer Wizard Electro Wizard
Battle Healer
Arrows Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Clone
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Battle Healer
Arrows Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard
Arrows Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Wizard
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Knight Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Arrows Knight Battle Healer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Knight Battle Healer Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Battle Healer
Arrows Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Knight Valkyrie Battle Healer
Electro Wizard Knight Valkyrie
Goblin Gang
Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie
Goblin Gang Electro Wizard Knight Valkyrie Battle Healer
Arrows Valkyrie Battle Healer Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Goblin Gang
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076