Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Royal Giant Elixir Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Firecracker Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Void Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Void Knight Elixir Golem
Knight
Firecracker Arrows Wizard
Firecracker
Knight Royal Giant Elixir Golem
Royal Giant
Arrows Firecracker Wizard Void
Elixir Golem
Firecracker Arrows Wizard
Wizard
Knight Royal Giant Elixir Golem
Skeleton Army
Void
Arrows Royal Giant

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Knight Void
Knight
Firecracker Arrows Wizard Skeleton Army
Firecracker
Knight Skeleton Army
Royal Giant
Elixir Golem
Wizard
Knight Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Firecracker Wizard
Void
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Void
Skeleton Army Knight Firecracker
Skeleton Army Knight Void
Skeleton Army Knight Firecracker
Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Void
Arrows Void
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Arrows Knight Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Wizard Arrows Knight Firecracker Skeleton Army
Arrows Knight Firecracker Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Knight Firecracker
Wizard Skeleton Army Arrows Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Void
Void Arrows Knight Firecracker Wizard
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight
Knight Skeleton Army
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Knight Void
Knight Skeleton Army
Void Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Arrows Void
Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Knight Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Void
Arrows Void
Arrows Knight Firecracker Void
Wizard Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Void Firecracker Wizard
Void
Firecracker Void Arrows Knight Wizard
Void Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Void Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Void
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Void Wizard
Void Arrows Wizard
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Void
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Void Knight Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Void Arrows
Firecracker
Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076