Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Minion Horde Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Giant
Giant Snowball
Barbarians Minion Horde Musketeer
Zap
Minion Horde
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Musketeer Wizard
The Log
Barbarians Musketeer
Earthquake
Barbarians
Arrows
Minion Horde
Royal Delivery
Knight Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard
Fireball
Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard
Poison
Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard
Rocket
Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Musketeer Barbarians Minion Horde Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Knight Musketeer

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Knight
Knight
Musketeer Arrows Minion Horde Wizard
Barbarians
Minion Horde
Rage Knight Giant
Musketeer
Knight Giant
Giant
Arrows Musketeer Rage Minion Horde Wizard
Wizard
Knight Giant Rage
Rage
Minion Horde Giant Wizard

Synergie w obronie 1 5

Arrows
Knight Barbarians
Knight
Musketeer Arrows Minion Horde Wizard
Barbarians
Arrows Minion Horde
Minion Horde
Knight Barbarians
Musketeer
Knight
Giant
Wizard
Knight
Rage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Barbarians Minion Horde Knight Musketeer
Barbarians Minion Horde Knight Musketeer
Barbarians Minion Horde Knight Musketeer
Arrows Barbarians
Arrows Musketeer
Minion Horde Musketeer Arrows Wizard
Arrows Barbarians Musketeer
Barbarians Minion Horde Musketeer
Knight Barbarians Minion Horde Musketeer
Barbarians Minion Horde Arrows Knight Musketeer Wizard
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Barbarians Minion Horde Knight Musketeer Wizard
Wizard Arrows Barbarians Minion Horde
Barbarians Knight Minion Horde
Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Wizard Arrows Knight Musketeer
Arrows Knight Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Wizard Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Wizard Arrows Knight Barbarians Minion Horde Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians
Arrows Knight Musketeer Wizard
Barbarians Knight Minion Horde Musketeer
Knight Barbarians Minion Horde Musketeer
Barbarians Knight Minion Horde Musketeer
Arrows Wizard Minion Horde Musketeer
Knight Barbarians Minion Horde Musketeer
Knight Barbarians Minion Horde
Minion Horde Knight Barbarians
Barbarians Minion Horde Musketeer
Knight Barbarians Minion Horde Musketeer
Arrows Barbarians
Barbarians Knight Minion Horde Wizard
Wizard Barbarians Minion Horde Musketeer
Barbarians Knight Minion Horde Musketeer
Arrows Barbarians Minion Horde Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Minion Horde Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Minion Horde
Arrows Knight Barbarians Musketeer
Wizard Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Minion Horde Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Musketeer
Arrows Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Knight Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows
Minion Horde
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Wizard
Minion Horde Musketeer
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Barbarians Minion Horde Musketeer
Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde Musketeer Wizard
Minion Horde
Arrows Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Minion Horde
Minion Horde
Arrows Wizard
Minion Horde Barbarians Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Knight Minion Horde Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Minion Horde Musketeer
Minion Horde Musketeer
Musketeer
Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076