Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Baby Dragon
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Inferno Tower Wizard
The Log
Barbarians Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Hog Rider Wizard Baby Dragon
Fireball
Barbarians Hog Rider Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Poison
Barbarians Inferno Tower Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Rocket
Barbarians Hog Rider Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Hog Rider Baby Dragon Barbarians Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Knight Hog Rider

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Hog Rider Baby Dragon Arrows Wizard The Log
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Knight The Log Barbarians Wizard Baby Dragon
Inferno Tower
Wizard
Knight Hog Rider
Baby Dragon
Knight Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Knight Barbarians Inferno Tower
Knight
Inferno Tower Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Barbarians
Arrows
Hog Rider
Inferno Tower
Knight The Log Arrows Baby Dragon
Wizard
Knight The Log
Baby Dragon
Knight Inferno Tower The Log
The Log
Inferno Tower Knight Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower Wizard Baby Dragon The Log
Barbarians Inferno Tower Knight The Log
Barbarians Inferno Tower Knight
Barbarians Inferno Tower Knight
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Inferno Tower Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Barbarians Inferno Tower Baby Dragon The Log
Barbarians Inferno Tower
Knight Barbarians Inferno Tower
Barbarians Arrows Knight Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Knight Wizard The Log
Wizard Arrows Barbarians Baby Dragon The Log
Barbarians Inferno Tower Knight
Barbarians Inferno Tower The Log
Barbarians Wizard Arrows Knight Inferno Tower
Arrows Knight Barbarians Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log Knight Barbarians
Barbarians Inferno Tower
Wizard Arrows Knight Barbarians Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Inferno Tower
Arrows Knight Wizard Baby Dragon The Log
Barbarians Knight Inferno Tower The Log
Knight Barbarians Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Knight Barbarians
Knight Barbarians Inferno Tower Baby Dragon The Log
Inferno Tower Barbarians
Knight Barbarians Inferno Tower
Arrows Barbarians The Log
Barbarians Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Barbarians Baby Dragon
Barbarians Inferno Tower Knight Baby Dragon The Log
Arrows Barbarians Inferno Tower Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Knight Barbarians The Log
Wizard Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Wizard
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Barbarians Baby Dragon The Log
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Barbarians
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows The Log
Knight Wizard Baby Dragon
Arrows The Log Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076