Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Executioner Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army
Zap
Minion Horde Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Poison
Minion Horde Skeleton Army Executioner Electro Wizard Sparky
Lightning
Executioner Electro Wizard Sparky
Rocket
Minion Horde Executioner Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Executioner Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Electro Wizard Minion Horde Executioner Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Mega Knight
Minion Horde
Rage Mega Knight Sparky
Rage
Minion Horde Sparky Electro Wizard
Skeleton Army
Sparky
Executioner
Mega Knight
Electro Wizard
Rage Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Rage Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Minion Horde Arrows Executioner Electro Wizard

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mega Knight Sparky
Minion Horde
Sparky
Rage
Skeleton Army
Executioner Electro Wizard Sparky
Executioner
Skeleton Army Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Arrows Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Executioner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Executioner Electro Wizard Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky Executioner Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Sparky Mega Knight Executioner Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Executioner Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Arrows Executioner
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Executioner Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Minion Horde Executioner Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight Arrows Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Arrows Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Executioner Electro Wizard
Arrows Executioner Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Minion Horde Executioner Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Executioner Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight
Arrows Executioner Minion Horde Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minion Horde Electro Wizard
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Sparky
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky
Mega Knight Minion Horde Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Executioner Sparky
Minion Horde Skeleton Army Executioner Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Minion Horde Executioner
Arrows Executioner Mega Knight Minion Horde Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Sparky
Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows Minion Horde Sparky
Arrows Sparky
Executioner Arrows Minion Horde Sparky Mega Knight
Arrows Executioner Minion Horde
Arrows Minion Horde Executioner Sparky
Arrows Executioner
Arrows
Minion Horde Electro Wizard Sparky
Arrows Minion Horde Electro Wizard Sparky
Arrows Executioner
Executioner Sparky
Arrows Minion Horde
Arrows Sparky
Arrows Minion Horde Executioner Sparky
Arrows Minion Horde Executioner Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minion Horde Sparky
Arrows Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Mega Knight
Minion Horde Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows Minion Horde
Arrows Executioner Sparky Mega Knight
Minion Horde
Arrows Executioner Electro Wizard Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Minion Horde Executioner Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde Sparky
Arrows Minion Horde Sparky Mega Knight
Arrows Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Executioner Electro Wizard
Arrows
Minion Horde Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Executioner
Arrows Sparky
Minion Horde Executioner Sparky Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Sparky
Executioner Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076