Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Prince Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Tornado Void Electro Wizard Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Goblin Gang Tornado Void

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Prince Mega Knight
Goblin Gang
Prince
Wizard
Tornado Prince Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight
Void
Arrows
Prince
Mega Knight Arrows Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Mega Knight Tornado Void Prince
Goblin Gang
Prince Electro Wizard
Wizard
Tornado Prince Electro Wizard Mega Knight
Tornado
Wizard Arrows Prince Electro Wizard Mega Knight
Void
Arrows
Prince
Arrows Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Tornado Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Electro Wizard
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tornado Prince Mega Knight Void Electro Wizard
Prince Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Tornado Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Tornado Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Void
Arrows Void Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tornado Prince
Goblin Gang Tornado Prince Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Goblin Gang Wizard Tornado Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Tornado Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Tornado Goblin Gang Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Tornado Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard Mega Knight
Tornado Prince Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Void Prince Electro Wizard
Void Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Mega Knight Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Prince Mega Knight
Arrows Wizard Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Prince Void Electro Wizard
Mega Knight Prince
Void Electro Wizard Mega Knight Tornado Prince
Goblin Gang
Mega Knight Prince
Mega Knight Arrows Tornado Void Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Tornado Prince
Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows
Arrows Void Tornado Electro Wizard
Arrows Void
Arrows Void Prince
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Void Wizard Tornado
Goblin Gang Tornado Void Prince Electro Wizard
Void Arrows Wizard Tornado Prince Electro Wizard
Void Arrows Wizard Tornado
Void
Arrows Void
Arrows Prince
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Void Arrows Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Void Prince Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Void
Void Tornado Prince
Arrows Void
Arrows Tornado Wizard Mega Knight
Arrows Void Wizard Tornado Electro Wizard
Void Arrows Wizard Tornado Prince Mega Knight
Void Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Void Prince
Arrows Wizard Tornado Electro Wizard
Arrows
Void Goblin Gang Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows Tornado
Prince Mega Knight
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Tornado Void Electro Wizard
Void Tornado Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076