Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Electro Dragon
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Royal Ghost
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Wizard Electro Dragon
Poison
Goblin Gang Wizard Electro Dragon
Lightning
Wizard Electro Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Electro Dragon The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Goblin Gang Royal Ghost Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A
Goblin Gang
P.E.K.K.A Royal Ghost
Wizard
Rage P.E.K.K.A Royal Ghost
Rage
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Rage P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Dragon The Log
The Log
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
P.E.K.K.A
Goblin Gang
P.E.K.K.A The Log
Wizard
P.E.K.K.A The Log Royal Ghost
Rage
Electro Dragon
The Log
P.E.K.K.A
The Log Arrows Goblin Gang Wizard
The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Electro Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Dragon The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Dragon
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows Goblin Gang The Log Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Royal Ghost
Goblin Gang Arrows Wizard Electro Dragon The Log Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Electro Dragon The Log
Wizard Arrows Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Royal Ghost
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Dragon The Log Royal Ghost
Arrows Wizard The Log Electro Dragon Royal Ghost
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang P.E.K.K.A Royal Ghost
Arrows Goblin Gang Wizard Electro Dragon The Log Royal Ghost
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Dragon The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
Arrows Wizard Goblin Gang Electro Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard
Wizard Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
Arrows Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon The Log Royal Ghost
Arrows Electro Dragon The Log Royal Ghost
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard Electro Dragon
Arrows The Log Wizard Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Electro Dragon
The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows The Log Wizard Electro Dragon
Arrows The Log Wizard Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows The Log
Goblin Gang Wizard Electro Dragon
Arrows The Log Wizard Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Goblin Gang The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076