Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Golem Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Bats Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Night Witch
Royal Delivery
Bats Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Bats Electro Wizard Night Witch
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats The Log Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Baby Dragon Golem Inferno Dragon
Arrows
Golem Night Witch
Baby Dragon
Golem Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Golem
Arrows Baby Dragon Night Witch Bats The Log Electro Wizard
The Log
Golem
Electro Wizard
Baby Dragon Golem
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 11

Bats
Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows
Baby Dragon
Bats The Log Inferno Dragon
Golem
The Log
Bats Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard
Bats The Log Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Night Witch
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Bats The Log Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Bats Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log Bats Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Night Witch
Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Arrows Baby Dragon The Log Night Witch
Arrows Inferno Dragon Bats Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats The Log Electro Wizard
Bats Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Electro Wizard
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Arrows Electro Wizard Night Witch
Arrows Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch
Arrows Baby Dragon The Log Bats Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Bats The Log Electro Wizard
Bats The Log Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon Night Witch
Arrows Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Electro Wizard Bats Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Arrows The Log Electro Wizard
Night Witch
Baby Dragon
Electro Wizard Bats Baby Dragon The Log Inferno Dragon Night Witch
Bats Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats Electro Wizard Night Witch
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Baby Dragon The Log Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows The Log Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Bats
Night Witch
Arrows The Log Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Bats Night Witch
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076