Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Elixir Collector Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Miner
Giant Snowball
Archers Three Musketeers Miner
Zap
Archers Three Musketeers
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Three Musketeers
The Log
Ice Spirit Archers Three Musketeers
Earthquake
Archers Elixir Collector
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A Miner
Fireball
Archers Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Archers Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector P.E.K.K.A Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Archers Miner Elixir Collector P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Archers

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers Three Musketeers Miner
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Miner Archers Three Musketeers The Log
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Miner
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap The Log Miner
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers The Log
The Log
Zap Three Musketeers P.E.K.K.A Miner
Miner
Zap Ice Spirit Archers Three Musketeers The Log

Synergie w obronie 2 14

Ice Spirit
Zap Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log Miner
Zap
Ice Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log Miner
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Spirit Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Ice Spirit Zap Archers
The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers Miner
Miner
Ice Spirit Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A Archers
Three Musketeers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Archers
Three Musketeers Ice Spirit Zap Archers
Zap P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Miner
Archers Zap The Log
Three Musketeers Zap Archers
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Ice Spirit Zap Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers The Log
Zap The Log Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Three Musketeers
Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers The Log Miner
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers
P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Archers Three Musketeers
Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Zap Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Miner
The Log Miner
The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap
Archers The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Miner Zap
Three Musketeers
Miner Zap The Log
Zap Archers
Three Musketeers The Log Miner
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Zap Archers Three Musketeers The Log
Zap The Log Miner
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Miner Zap
Zap The Log Miner
Miner Zap The Log
Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log Miner
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Zap Ice Spirit Archers
Zap Archers Three Musketeers
The Log
Miner Three Musketeers
The Log Zap
Zap
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076