Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Mega Minion Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Barbarians Mega Minion
Zap
Fire Spirit Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Barbarians Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Poison
Archers Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Electro Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Minion

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Mega Minion Fireball Electro Wizard Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Mega Minion

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap Mega Minion
Zap
Mega Minion Fireball Electro Wizard Fire Spirit Archers Royal Giant
Archers
Zap Royal Giant
Barbarians
Royal Giant
Fire Spirit Fireball Zap Archers Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion
Zap Fire Spirit Royal Giant Fireball
Fireball
Zap Royal Giant Mega Minion Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Mega Minion Fireball Electro Wizard Fire Spirit Archers Barbarians
Archers
Zap Mega Minion Electro Wizard
Barbarians
Zap
Royal Giant
Mega Minion
Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Mega Minion Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Fireball Electro Wizard
Barbarians Zap Mega Minion Electro Wizard
Barbarians Fire Spirit Archers Mega Minion Electro Wizard
Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Archers Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers Fireball
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians
Fire Spirit Archers Barbarians Electro Wizard
Archers Barbarians Electro Wizard Zap Mega Minion Fireball
Mega Minion Zap Archers Fireball Electro Wizard
Barbarians Fire Spirit Zap Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Zap Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Zap Archers Barbarians Mega Minion Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Barbarians Mega Minion Fireball Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Fire Spirit Archers Barbarians Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Mega Minion
Barbarians Zap Electro Wizard
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians
Fire Spirit Fireball Zap Archers Electro Wizard
Archers Barbarians Mega Minion Fireball Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Barbarians Mega Minion Fireball
Barbarians Mega Minion
Barbarians Mega Minion
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Zap Archers Mega Minion Fireball
Zap Archers Barbarians Mega Minion Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Zap Mega Minion
Fire Spirit Archers
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Zap Archers Mega Minion Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Fire Spirit Fireball
Mega Minion
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Archers Mega Minion Electro Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Minion
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076