Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minions Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Giant Three Musketeers Balloon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minions Giant Three Musketeers Balloon
Giant Snowball
Bats Archers Minions Three Musketeers Balloon
Zap
Bats Archers Minions Three Musketeers Balloon
Barbarian Barrel
Archers Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Archers Three Musketeers
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Minions
Royal Delivery
Bats Archers Minions Three Musketeers Balloon Ice Wizard
Fireball
Archers Minions Three Musketeers Balloon Ice Wizard
Poison
Bats Archers Minions Three Musketeers Balloon Ice Wizard
Lightning
Three Musketeers Balloon Ice Wizard
Rocket
Three Musketeers Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Minions Ice Wizard Giant Balloon Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Minions

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Balloon Zap Minions
Zap
Giant Balloon Bats Archers Minions Three Musketeers Ice Wizard
Archers
Zap Giant Balloon
Minions
Giant Bats Zap Balloon
Giant
Bats Zap Minions Archers Three Musketeers Balloon Ice Wizard
Three Musketeers
Zap Giant
Balloon
Bats Zap Archers Minions Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Balloon

Synergie w obronie 0 10

Bats
Zap Minions Ice Wizard
Zap
Bats Archers Minions Three Musketeers Ice Wizard
Archers
Zap Minions Ice Wizard
Minions
Bats Zap Archers Ice Wizard
Giant
Three Musketeers
Zap
Balloon
Ice Wizard
Bats Zap Archers Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions
Bats Zap Minions Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Bats Archers Minions Ice Wizard
Three Musketeers Bats Minions Ice Wizard
Bats Zap Archers Minions Ice Wizard
Bats Minions Three Musketeers Zap Archers Ice Wizard
Zap
Three Musketeers Minions Ice Wizard
Archers Ice Wizard
Bats Archers Minions Ice Wizard Zap
Minions Three Musketeers Bats Zap Archers Ice Wizard
Bats Zap Minions Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers Bats Zap Minions
Three Musketeers
Zap Three Musketeers
Three Musketeers Bats Minions
Bats Zap Archers Minions Three Musketeers Ice Wizard
Zap Bats Archers Minions Ice Wizard
Three Musketeers
Bats Archers Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers
Zap Archers
Bats Zap Minions
Bats Zap
Three Musketeers
Bats Zap Archers Minions Three Musketeers Ice Wizard
Bats Archers Minions Ice Wizard
Zap Bats Minions
Three Musketeers
Bats Minions
Zap
Three Musketeers
Archers Three Musketeers
Bats Zap Archers Minions Three Musketeers
Bats Minions Zap Archers Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard
Zap
Bats Zap Minions Ice Wizard
Archers
Zap Ice Wizard
Zap
Bats Minions Three Musketeers
Zap
Zap Archers
Three Musketeers
Minions
Zap
Zap Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Bats Minions
Zap Archers Three Musketeers
Zap
Minions
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Bats Zap Archers Ice Wizard
Zap Bats Minions
Zap
Zap
Zap Bats Archers Minions
Zap Archers Three Musketeers Ice Wizard
Three Musketeers
Zap
Zap
Three Musketeers
Zap Bats Minions
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076