Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Zappies Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Zappies Dark Prince Hunter Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Zappies
Zap
Battle Ram Zappies Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Zappies Dark Prince Hunter Magic Archer
The Log
Battle Ram Zappies Dark Prince Hunter
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies
Royal Delivery
Battle Ram Zappies Dark Prince Hunter Magic Archer
Fireball
Battle Ram Zappies Hunter Magic Archer
Poison
Zappies Hunter Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Ram Dark Prince Hunter Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Tornado Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Tornado Dark Prince Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Tornado Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Zap Tornado Dark Prince Hunter Magic Archer Battle Ram Zappies

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Zap Tornado Dark Prince

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dark Prince
Magic Archer Tornado Zap Zappies
Hunter
Ice Golem Battle Ram Tornado Zap
Ice Golem
Battle Ram Hunter Magic Archer Zap Zappies
Magic Archer
Battle Ram Tornado Dark Prince Ice Golem Zap
Battle Ram
Ice Golem Magic Archer Zap Hunter Tornado Zappies
Tornado
Magic Archer Zap Dark Prince Hunter Battle Ram
Zap
Battle Ram Tornado Dark Prince Hunter Ice Golem Magic Archer Zappies
Zappies
Dark Prince Ice Golem Battle Ram Zap

Synergie w obronie 1 15

Dark Prince
Hunter Magic Archer Tornado Zap
Hunter
Dark Prince Ice Golem Tornado Zap
Ice Golem
Hunter Magic Archer Tornado Zap Zappies
Magic Archer
Tornado Dark Prince Ice Golem Zap
Battle Ram
Tornado
Magic Archer Dark Prince Hunter Ice Golem Zap Zappies
Zap
Dark Prince Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zappies
Zappies
Ice Golem Tornado Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Magic Archer Zap Zappies
Hunter Dark Prince Zap Zappies
Hunter Tornado Dark Prince Zappies
Hunter Dark Prince Zappies
Dark Prince Tornado
Tornado Dark Prince Hunter Magic Archer Zap Zappies
Hunter Tornado Magic Archer Zap Zappies
Ice Golem Magic Archer Zap
Hunter Zappies Tornado
Tornado Dark Prince Hunter Ice Golem Zappies
Dark Prince Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap Zappies
Hunter Magic Archer Tornado Zap Zappies
Hunter Dark Prince Zap Zappies
Dark Prince Hunter Magic Archer Tornado Zap Zappies
Hunter Zappies
Tornado Hunter Zap Zappies
Dark Prince Hunter Tornado Zappies
Dark Prince Hunter Magic Archer Tornado Zap Zappies
Hunter Tornado Zap Dark Prince Ice Golem Magic Archer Zappies
Hunter Tornado Zappies
Dark Prince Hunter Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Ice Golem Zap Zappies
Hunter Ice Golem Magic Archer Zap
Zappies Dark Prince Hunter Ice Golem Zap
Dark Prince Hunter Ice Golem Tornado Zap Zappies
Dark Prince Hunter Zappies
Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap Zappies
Dark Prince Hunter Ice Golem Zappies
Dark Prince Hunter Zappies
Zap Dark Prince Ice Golem Magic Archer Tornado Zappies
Zappies
Dark Prince Hunter Zappies
Dark Prince Tornado Zap
Dark Prince Hunter Ice Golem Zappies
Magic Archer Zappies
Zappies Dark Prince Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap
Dark Prince Hunter Ice Golem Magic Archer Zap Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem
Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer
Dark Prince Ice Golem
Dark Prince Magic Archer Zap
Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer Tornado
Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap
Tornado Zap
Tornado
Dark Prince Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer Tornado Zap
Hunter Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Zap
Hunter Magic Archer Zap
Magic Archer
Tornado
Dark Prince Hunter Magic Archer Zap
Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer
Tornado
Tornado
Zap
Ice Golem Tornado Zap Dark Prince Hunter Magic Archer
Hunter Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer Tornado Zap
Magic Archer Tornado Zap
Hunter Ice Golem Magic Archer Tornado Zap
Zap Zappies
Hunter Magic Archer Zap
Zap Magic Archer Zappies
Magic Archer
Zap Dark Prince Magic Archer Zappies
Hunter Magic Archer Tornado Zap Zappies
Dark Prince Hunter Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Zap
Tornado Zap
Dark Prince
Zap Magic Archer Tornado Zappies
Magic Archer Tornado Zap Zappies
Dark Prince Magic Archer Tornado Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076