Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Zap
Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Ram Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Minions Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram Electro Wizard Knight Minions Three Musketeers
Arrows
Zap Knight Battle Ram
Knight
Minions Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Zap Arrows Electro Wizard
Minions
Knight Zap Battle Ram
Goblin Gang
Knight Battle Ram Three Musketeers
Battle Ram
Zap Knight Arrows Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Zap Goblin Gang Battle Ram
Electro Wizard
Zap Knight Battle Ram

Synergie w obronie 4 9

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Minions Goblin Gang Three Musketeers
Arrows
Zap Knight
Knight
Minions Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Three Musketeers
Minions
Knight Zap Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Zap Electro Wizard
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Knight
Electro Wizard
Zap Knight Minions Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Electro Wizard
Zap Knight Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Goblin Gang Three Musketeers Knight Minions Electro Wizard
Three Musketeers Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Zap Minions Electro Wizard
Minions Three Musketeers Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Electro Wizard
Three Musketeers Minions Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Minions Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Knight
Arrows Minions Three Musketeers Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Knight Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Zap Arrows Minions Goblin Gang Electro Wizard
Knight Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Zap Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Arrows Knight Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Zap Knight Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Zap Arrows Knight Minions Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Goblin Gang Arrows Knight Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang Zap Knight Minions Electro Wizard
Goblin Gang Zap Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Zap Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Goblin Gang Knight Minions Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Minions
Goblin Gang Three Musketeers
Knight Minions
Zap Arrows Electro Wizard
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers
Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight Minions Three Musketeers
Arrows Minions Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Zap Minions
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Minions Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard
Zap Arrows
Knight Three Musketeers
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Minions
Zap Arrows Three Musketeers Electro Wizard
Zap Arrows
Minions
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Minions Goblin Gang
Zap Arrows Three Musketeers Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Three Musketeers
Zap Minions Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076