Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Heal Spirit Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Furnace Zappies Barbarian Hut Elixir Collector Mirror Rage Clone Tornado Void Poison Hunter Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Goblin Giant X-Bow Electro Giant Golem Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Elixir Golem Musketeer Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Cannon Musketeer
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Musketeer Wizard
The Log
Cannon Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Cannon Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Musketeer Wizard
Fireball
Cannon Elixir Golem Musketeer Wizard
Poison
Cannon Elixir Golem Musketeer Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Elixir Golem Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Rage Cannon Elixir Golem Musketeer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Rage Cannon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ice Golem Elixir Golem Musketeer Mega Knight
Cannon
Ice Golem
Musketeer Zap
Elixir Golem
Rage Zap Musketeer Wizard
Musketeer
Ice Golem Zap Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Rage Mega Knight
Rage
Elixir Golem Wizard
Mega Knight
Zap Musketeer Wizard

Synergie w obronie 5 7

Zap
Cannon Mega Knight Ice Golem Musketeer
Cannon
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Ice Golem
Cannon Musketeer Zap Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Musketeer
Cannon Ice Golem Zap Mega Knight
Wizard
Cannon Ice Golem Mega Knight
Rage
Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Musketeer Wizard
Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Mega Knight Musketeer
Cannon Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Zap Cannon Ice Golem Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Zap Wizard
Cannon Mega Knight Zap Musketeer Wizard
Wizard Mega Knight Zap Cannon
Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Cannon Musketeer
Cannon Mega Knight Zap Musketeer Wizard
Zap Wizard Cannon Ice Golem Musketeer Mega Knight
Cannon Musketeer
Wizard Mega Knight Cannon Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer
Mega Knight Zap Ice Golem Musketeer
Cannon Musketeer Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Musketeer
Ice Golem Musketeer
Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Golem
Cannon Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Zap
Mega Knight Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon Musketeer Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer
Mega Knight Zap Cannon Ice Golem Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer
Ice Golem Musketeer
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Ice Golem Musketeer
Musketeer Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Ice Golem Musketeer
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Wizard Mega Knight
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem Musketeer Wizard
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076