Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Gang Skeleton Barrel Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Heal Spirit Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Furnace Zappies Elixir Collector Mirror Rage Clone Tornado Void Poison Hunter Goblin Drill Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Goblin Giant X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Heal Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Heal Spirit Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Heal Spirit Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Heal Spirit Zap Void Ice Wizard Fireball Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Heal Spirit Zap Void

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball
Zap
Fireball Void Electro Wizard Electro Spirit Heal Spirit Ice Wizard
Heal Spirit
Zap Wizard
Fireball
Zap Electro Spirit Electro Wizard
Wizard
Heal Spirit
Void
Zap
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Fireball

Synergie w obronie 2 8

Electro Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Electro Spirit Void Ice Wizard
Heal Spirit
Fireball
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Void
Zap
Ice Wizard
Zap Fireball Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Spirit Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Void Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Void Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Spirit Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Zap Fireball Wizard Void Ice Wizard
Electro Spirit Zap Fireball Void Electro Wizard
Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Electro Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Spirit Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Electro Spirit Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Void Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Void Ice Wizard Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard Electro Spirit Fireball
Zap Fireball Void Electro Wizard
Fireball Wizard
Wizard Fireball
Electro Wizard Electro Spirit Zap Fireball
Electro Spirit Zap Fireball Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Electro Spirit Zap Ice Wizard
Wizard
Fireball Zap Wizard Ice Wizard
Fireball Void Zap Wizard
Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Void Zap Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Void Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Zap Fireball Void
Zap Electro Spirit Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Void Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Void Zap Wizard
Fireball Void Zap
Zap Fireball Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Electro Spirit Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Zap Fireball Wizard
Zap Void Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Electro Spirit Fireball Void
Fireball Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard Electro Wizard
Zap Fireball Wizard
Void Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076