Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon X-Bow

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem X-Bow

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon X-Bow

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army X-Bow
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army X-Bow
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army X-Bow
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army X-Bow
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon X-Bow
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army X-Bow
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon X-Bow
Rocket
Valkyrie Wizard X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Wizard X-Bow

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Firecracker Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Mirror Baby Dragon X-Bow
Elixir Golem
Firecracker Wizard Mirror Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Wizard
Elixir Golem Valkyrie
Mirror
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army
Mirror X-Bow
Baby Dragon
Firecracker Elixir Golem Valkyrie
X-Bow
Firecracker Valkyrie Mirror Skeleton Army

Synergie w obronie 2 10

Firecracker
Valkyrie Mirror Skeleton Army Baby Dragon X-Bow
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Wizard Mirror Baby Dragon X-Bow
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Mirror
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Skeleton Army
Mirror Firecracker Wizard X-Bow
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
X-Bow
Firecracker Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon X-Bow
Skeleton Army Firecracker Valkyrie X-Bow
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Valkyrie Baby Dragon X-Bow
Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Wizard X-Bow
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon X-Bow
Skeleton Army X-Bow
Skeleton Army X-Bow
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army X-Bow
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon X-Bow
Valkyrie Wizard Baby Dragon Firecracker
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army X-Bow
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon X-Bow
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army X-Bow
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon X-Bow
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon X-Bow
Valkyrie Firecracker Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon X-Bow
Firecracker Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
X-Bow Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard X-Bow
X-Bow
Firecracker Valkyrie Wizard X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon X-Bow
Firecracker Baby Dragon X-Bow
X-Bow Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Wizard
X-Bow
Baby Dragon X-Bow
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker X-Bow Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon X-Bow
Firecracker Baby Dragon X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon X-Bow
Firecracker Wizard
Wizard X-Bow
Firecracker
Firecracker Wizard
Skeleton Army X-Bow
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon X-Bow

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076