Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Mega Minion Hog Rider Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Bomb Tower Wizard Guards
The Log
Hog Rider Guards
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Mega Minion Hog Rider Wizard Guards Mother Witch
Fireball
Mega Minion Bomb Tower Hog Rider Wizard Mother Witch
Poison
Mega Minion Bomb Tower Wizard Guards Mother Witch
Lightning
Mega Minion Bomb Tower Wizard Mother Witch
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Guards Electro Giant Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mega Minion Guards Bomb Tower Hog Rider Mother Witch Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Mega Minion Guards Bomb Tower

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Mega Minion Mother Witch
Mega Minion
Arrows Electro Giant
Bomb Tower
Hog Rider
Arrows Wizard Guards Mother Witch
Wizard
Hog Rider
Guards
Hog Rider
Electro Giant
Mega Minion Mother Witch
Mother Witch
Arrows Hog Rider Electro Giant

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Mega Minion Bomb Tower Mother Witch
Mega Minion
Arrows Bomb Tower Wizard Guards
Bomb Tower
Arrows Mega Minion
Hog Rider
Wizard
Mega Minion Guards
Guards
Mega Minion Wizard Mother Witch
Electro Giant
Mother Witch
Arrows Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Wizard
Bomb Tower Mega Minion
Bomb Tower Mega Minion
Bomb Tower Mega Minion Guards
Arrows Bomb Tower
Arrows Mega Minion Bomb Tower Guards Mother Witch
Mega Minion Arrows Bomb Tower Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Giant
Bomb Tower
Guards
Guards Mother Witch Arrows Mega Minion Bomb Tower Wizard Electro Giant
Arrows Mega Minion Wizard
Bomb Tower Wizard Guards
Bomb Tower Wizard Arrows Mega Minion Guards
Bomb Tower
Bomb Tower Electro Giant
Bomb Tower Wizard Arrows
Arrows Bomb Tower Mega Minion Wizard Guards
Arrows Bomb Tower Wizard Mega Minion Guards Mother Witch
Bomb Tower
Wizard Arrows Bomb Tower Guards Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Electro Giant
Arrows Mega Minion Bomb Tower Wizard
Guards Bomb Tower
Guards
Guards
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch Bomb Tower
Guards Mega Minion Bomb Tower
Bomb Tower
Mega Minion Bomb Tower
Mega Minion Guards
Mega Minion Bomb Tower Guards
Arrows Guards Electro Giant
Bomb Tower Wizard Guards
Wizard Bomb Tower Electro Giant
Guards Electro Giant Mega Minion Bomb Tower
Arrows Mega Minion Bomb Tower Wizard Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards
Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch Mega Minion
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Mega Minion Wizard
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Giant Mother Witch Wizard
Mega Minion
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Mother Witch
Mega Minion Wizard Guards Electro Giant
Mega Minion
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Guards
Arrows Mega Minion Wizard
Arrows
Mega Minion Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Giant
Mega Minion
Electro Giant Guards
Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076