Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Elixir Collector Witch Cannon Cart Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Cannon Cart Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Cannon Cart Lava Hound
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Lava Hound
Zap
Skeleton Army Witch Cannon Cart Lava Hound
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
The Log
Skeleton Army Witch Cannon Cart
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Lava Hound
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart Lava Hound
Fireball
Wizard Elixir Collector Skeleton Army Witch Cannon Cart Lava Hound
Poison
Wizard Elixir Collector Skeleton Army Witch Lava Hound
Lightning
Wizard Elixir Collector Witch Cannon Cart
Rocket
Wizard Elixir Collector Witch Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Elixir Collector Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Giant Wizard Witch Cannon Cart Rocket Elixir Collector Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Skeleton Army Giant Wizard Witch

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant
Wizard Rocket Witch Cannon Cart
Wizard
Giant
Rocket
Giant Lava Hound
Elixir Collector
Skeleton Army
Lava Hound
Witch
Giant Cannon Cart Lava Hound
Cannon Cart
Giant Witch
Lava Hound
Rocket Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 0 4

Giant
Wizard
Skeleton Army Cannon Cart
Rocket
Elixir Collector
Skeleton Army
Wizard Cannon Cart
Witch
Cannon Cart
Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Witch
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Cart Wizard
Skeleton Army Witch Cannon Cart
Rocket Skeleton Army Witch Cannon Cart
Skeleton Army Witch Cannon Cart
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Cart
Rocket Wizard Witch
Rocket Cannon Cart
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army Witch Wizard Cannon Cart
Wizard Witch
Skeleton Army Wizard Rocket Witch Cannon Cart
Wizard Rocket Skeleton Army Witch Cannon Cart
Skeleton Army Cannon Cart
Rocket Skeleton Army
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Wizard Witch Cannon Cart
Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Cannon Cart
Wizard Rocket Cannon Cart
Skeleton Army Rocket Witch Cannon Cart
Rocket Skeleton Army Cannon Cart
Skeleton Army Witch Cannon Cart
Wizard Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Witch Cannon Cart
Skeleton Army Cannon Cart
Rocket Skeleton Army Witch Cannon Cart
Witch Skeleton Army
Witch Cannon Cart
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Cannon Cart Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Skeleton Army Witch Rocket Cannon Cart
Wizard Witch Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket Cannon Cart
Cannon Cart Rocket
Wizard Rocket
Wizard Rocket Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Rocket
Rocket Wizard Cannon Cart
Wizard Rocket
Rocket Cannon Cart
Rocket Cannon Cart
Cannon Cart
Rocket Wizard Witch Cannon Cart
Wizard Rocket Cannon Cart
Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Rocket Wizard Witch
Rocket
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Cannon Cart
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army Witch Cannon Cart
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket Cannon Cart
Wizard
Rocket
Cannon Cart
Rocket Witch
Rocket Witch
Rocket Witch Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076