Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Mega Minion Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Mega Minion Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Mega Minion Wall Breakers Guards Witch
Zap
Wall Breakers Guards Witch
Barbarian Barrel
Tesla Wall Breakers Guards Witch Royal Ghost
The Log
Wall Breakers Guards Witch
Earthquake
Tesla Guards Witch
Arrows
Wall Breakers Guards Witch
Royal Delivery
Mega Minion Wall Breakers Guards Witch Royal Ghost
Fireball
Tesla Mega Minion Wall Breakers Witch
Poison
Mega Minion Guards Witch
Lightning
Tesla Mega Minion Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Guards Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Mega Minion Guards Royal Ghost Tesla Fireball Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Mega Minion Guards

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Mega Minion Wall Breakers
Tesla
Mega Minion
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Mega Minion Wall Breakers
Wall Breakers
Arrows Fireball Royal Ghost
Guards
Witch
Royal Ghost
Royal Ghost
Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Tesla Mega Minion Fireball
Tesla
Arrows Mega Minion Fireball Guards
Mega Minion
Arrows Tesla Guards Witch
Fireball
Arrows Tesla
Wall Breakers
Guards
Tesla Mega Minion Witch
Witch
Mega Minion Guards Royal Ghost
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Mega Minion Fireball
Tesla Mega Minion Witch
Tesla Witch Mega Minion
Tesla Witch Mega Minion Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball Tesla Mega Minion Guards Royal Ghost
Tesla Mega Minion Arrows Fireball Witch
Arrows Tesla Fireball
Tesla Witch
Guards Tesla Royal Ghost
Guards Witch Arrows Tesla Mega Minion Fireball Royal Ghost
Arrows Tesla Mega Minion Fireball Witch
Tesla Fireball Guards Witch
Fireball Arrows Tesla Mega Minion Guards Witch Royal Ghost
Tesla
Tesla Fireball
Tesla Arrows Fireball Witch
Arrows Tesla Fireball Mega Minion Guards Witch Royal Ghost
Arrows Witch Tesla Mega Minion Fireball Guards Royal Ghost
Tesla
Royal Ghost Arrows Tesla Fireball Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Tesla Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Arrows Tesla Mega Minion Royal Ghost
Guards Witch
Guards Tesla Fireball
Tesla Guards Witch
Arrows Fireball Tesla Witch
Guards Tesla Mega Minion Fireball Witch
Tesla
Mega Minion Fireball Witch
Witch Tesla Mega Minion Guards
Tesla Mega Minion Guards Witch
Arrows Fireball Guards
Tesla Fireball Guards Witch
Tesla Fireball Witch
Tesla Guards Witch Mega Minion Fireball
Arrows Tesla Mega Minion Fireball Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mega Minion Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mega Minion Fireball
Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Mega Minion Witch
Arrows Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch
Mega Minion Fireball Guards Witch
Mega Minion Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Arrows Mega Minion Witch
Arrows Fireball
Fireball Mega Minion
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Mega Minion
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076