Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Ram Rider
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Void Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Firecracker Void Electro Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Rage
Wizard Electro Wizard
Void
Electro Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Ram Rider
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Rage
Void
Electro Wizard
Firecracker Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Void Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Void Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Firecracker Wizard Void
Void Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Firecracker Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Firecracker Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Void Electro Wizard Mega Knight Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Void Electro Wizard
Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Electro Wizard Ram Rider
Void
Firecracker Void
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ram Rider
Void Firecracker Wizard Ram Rider
Void Electro Wizard
Firecracker Void Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Firecracker Wizard
Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Void Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Void Mega Knight
Wizard Void
Void
Void
Firecracker Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Void Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Wizard Ram Rider Mega Knight
Void Firecracker
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Void
Void
Void Wizard Mega Knight
Void Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Void
Firecracker Wizard Electro Wizard Ram Rider
Void Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Void
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076