Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Void Hog Rider Freeze Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Void Hog Rider

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Void Freeze Mega Knight
Hog Rider
Arrows Freeze Wizard Void Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Void
Arrows Hog Rider
Freeze
Hog Rider Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Void
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Freeze Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze Inferno Dragon
Void
Arrows
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Freeze Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Void Freeze Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Freeze Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Wizard Void Freeze
Arrows Void Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Arrows Wizard Freeze Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Freeze
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Void
Void Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Freeze
Skeleton Army Void
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Void Freeze Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows Void
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Freeze Inferno Dragon
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Freeze
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Void Freeze
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Wizard Freeze
Arrows Void Wizard
Void
Void Arrows Wizard
Void Arrows Wizard
Void
Arrows Void Freeze
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Freeze
Void Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Freeze Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Void Wizard
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Arrows Wizard
Wizard Void Freeze
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows Freeze
Mega Knight
Arrows Wizard
Skeleton Army Void Freeze
Arrows Wizard
Freeze
Arrows
Void Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows
Mega Knight
Freeze
Void
Void Freeze Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076