Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Goblin Barrel Skeleton Army Void Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Ram Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Void
Baby Dragon
Archers Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider
The Log
Ram Rider
Electro Wizard
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Archers Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Archers
Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers The Log Electro Wizard
Void
Baby Dragon
Archers The Log
The Log
Archers Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Archers Skeleton Army The Log Ram Rider
Ram Rider
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Archers Void Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Archers Void Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon The Log Ram Rider
Archers Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard
Archers Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon The Log Archers Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Archers Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Archers Baby Dragon The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Archers Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Archers Void Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Void Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Void The Log Electro Wizard
Skeleton Army Ram Rider
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Archers Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log Electro Wizard Ram Rider
Void Baby Dragon The Log
Void The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Ram Rider
Archers Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ram Rider
Void The Log Ram Rider
Void Electro Wizard
Void The Log Electro Wizard Ram Rider
Void Archers Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Void Archers Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log
Void
Void The Log
Void Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
Void The Log Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Void Baby Dragon The Log Ram Rider
Void Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Void
Void
Void The Log
Void Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Archers Skeleton Army Void
Archers Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
The Log
Void Baby Dragon Electro Wizard
The Log Baby Dragon
Void
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076