Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Ram Rider Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Valkyrie Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Witch
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Skeleton King
Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Witch Ram Rider
Witch
Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Witch
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Mega Knight
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Skeleton King
Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeleton King
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076