Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Musketeer
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Battle Healer
Fireball
Elixir Golem Musketeer Battle Healer
Poison
Elixir Golem Musketeer Battle Healer
Lightning
Musketeer Battle Healer
Rocket
Musketeer Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Elixir Golem Void Musketeer Battle Healer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Elixir Golem

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Snowball Golem
Ice Spirit
Giant Snowball Elixir Golem Musketeer Battle Healer Golem
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Elixir Golem Musketeer Golem
Elixir Golem
Battle Healer Ice Spirit Giant Snowball Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Giant Snowball Elixir Golem Battle Healer Golem
Battle Healer
Elixir Golem Ice Spirit Musketeer Golem
Void
Golem
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer

Synergie w obronie 2 5

Electro Spirit
Giant Snowball
Ice Spirit
Musketeer Giant Snowball Battle Healer
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Battle Healer
Elixir Golem
Musketeer
Ice Spirit Battle Healer Giant Snowball
Battle Healer
Musketeer Ice Spirit Giant Snowball
Void
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Void
Ice Spirit Musketeer Battle Healer
Giant Snowball Musketeer Void
Musketeer
Battle Healer
Electro Spirit Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball Musketeer Electro Spirit Ice Spirit Void
Electro Spirit Musketeer Battle Healer Void
Musketeer
Ice Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer
Electro Spirit Giant Snowball Musketeer
Musketeer Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Ice Spirit Giant Snowball
Musketeer
Ice Spirit Electro Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Battle Healer
Musketeer
Electro Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Battle Healer Void
Void Giant Snowball Musketeer Battle Healer
Ice Spirit Musketeer Battle Healer
Musketeer Battle Healer
Musketeer Battle Healer
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Musketeer
Musketeer Battle Healer Void
Battle Healer
Void Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Musketeer
Musketeer
Giant Snowball Void
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Battle Healer
Electro Spirit Giant Snowball Musketeer Battle Healer
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Musketeer
Void Giant Snowball Musketeer
Void
Musketeer Void
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Giant Snowball
Void Giant Snowball
Giant Snowball Musketeer Void
Void Musketeer
Void Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball Musketeer Void
Musketeer Void
Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball Musketeer
Musketeer
Giant Snowball
Void Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball
Musketeer Void
Giant Snowball Void
Void Musketeer
Giant Snowball Musketeer Void
Giant Snowball Electro Spirit Ice Spirit
Void Giant Snowball Musketeer
Void Giant Snowball Musketeer
Void Musketeer
Giant Snowball Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Musketeer Void
Giant Snowball Void
Void Giant Snowball Musketeer
Void Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Ice Spirit Musketeer Void
Giant Snowball Musketeer
Void Musketeer
Giant Snowball Musketeer
Void Giant Snowball
Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball Musketeer Void
Void Giant Snowball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076