Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Battle Ram Baby Dragon Balloon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rascals Battle Ram Baby Dragon Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Rascals Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
The Log
Fire Spirit Rascals Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Rascals Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Balloon Magic Archer
Fireball
Rascals Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Balloon Magic Archer
Poison
Rascals Skeleton Army Balloon Magic Archer
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Balloon Magic Archer
Rocket
Rascals Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Fireball Battle Ram Baby Dragon Magic Archer Rascals Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Skeleton Army Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Battle Ram Baby Dragon Balloon
Rascals
Battle Ram Baby Dragon Balloon Magic Archer
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Fire Spirit Rascals Fireball Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Rascals Fireball Battle Ram Balloon
Balloon
Fire Spirit Rascals Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Rascals Fireball Balloon

Synergie w obronie 0 2

Fire Spirit
Rascals
Baby Dragon
Fireball
Battle Ram
Skeleton Army
Magic Archer
Baby Dragon
Rascals
Balloon
Magic Archer
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Fire Spirit Rascals
Skeleton Army Rascals
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Rascals Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer
Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer
Rascals Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Rascals
Skeleton Army Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer
Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Rascals Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Rascals Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Rascals Fireball
Rascals Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Rascals Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Fire Spirit Rascals Fireball Magic Archer
Rascals Skeleton Army Fire Spirit Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Rascals Fireball
Rascals Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Rascals Baby Dragon Magic Archer
Rascals Skeleton Army Fireball
Rascals Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Rascals
Skeleton Army Fireball
Rascals Skeleton Army Fireball
Rascals Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Rascals Skeleton Army Fireball Baby Dragon Magic Archer
Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Rascals Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Rascals Fireball
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Rascals Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Rascals Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076