Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Ram Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Giant Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Miner
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elixir Golem Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
The Log
Elixir Golem Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Ram Skeleton Army Miner Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Skeleton Army Magic Archer
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Ram Rage Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Rage Elixir Golem Skeleton Army Miner Battle Ram Magic Archer Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Giant Snowball Rage Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Battle Ram Elixir Golem Giant Miner Magic Archer
Elixir Golem
Rage Giant Snowball Magic Archer
Battle Ram
Giant Snowball Magic Archer
Giant
Rage Miner Giant Snowball Magic Archer
Rage
Elixir Golem Giant
Skeleton Army
Miner
Giant Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Giant Snowball Elixir Golem Giant Miner

Synergie w obronie 0 3

Giant Snowball
Miner Magic Archer
Elixir Golem
Battle Ram
Giant
Rage
Skeleton Army
Magic Archer
Miner
Giant Snowball
Magic Archer
Giant Snowball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Miner
Skeleton Army Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army Giant Snowball Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army
Giant Snowball Skeleton Army Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Skeleton Army Giant Snowball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Snowball
Giant Snowball Miner Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Snowball Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Snowball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball
Skeleton Army
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Giant Snowball Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Miner Giant Snowball
Giant Snowball
Miner Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Miner Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Miner Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Magic Archer
Miner Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Miner Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Miner Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Giant Snowball Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076