Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Battle Ram Zappies Electro Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Battle Ram Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel
Zap
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel
The Log
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Zappies Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Zappies Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Zappies Goblin Barrel Mother Witch
Poison
Goblin Gang Zappies Mother Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Goblin Gang Goblin Barrel Fireball Battle Ram Zappies Mother Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Goblin Gang Goblin Barrel Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Ice Golem Goblin Barrel Battle Ram
Ice Golem
Goblin Gang Battle Ram Goblin Barrel Zappies Mother Witch
Fireball
Battle Ram
Battle Ram
Ice Golem Goblin Gang Fireball Zappies Goblin Barrel Mother Witch
Zappies
Ice Golem Battle Ram Goblin Barrel
Goblin Barrel
Goblin Gang Ice Golem Battle Ram Zappies
Electro Giant
Mother Witch
Mother Witch
Ice Golem Battle Ram Electro Giant

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Ice Golem Zappies
Ice Golem
Goblin Gang Fireball Zappies Mother Witch
Fireball
Ice Golem Zappies
Battle Ram
Zappies
Goblin Gang Ice Golem Fireball Electro Giant Mother Witch
Goblin Barrel
Electro Giant
Zappies
Mother Witch
Ice Golem Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Zappies
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies Mother Witch
Goblin Gang Fireball Zappies
Ice Golem Fireball Electro Giant
Zappies Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Zappies
Goblin Gang Mother Witch Ice Golem Fireball Zappies Electro Giant
Goblin Gang Fireball Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies Electro Giant
Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies
Ice Golem Fireball Zappies Mother Witch
Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies Electro Giant
Fireball Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Zappies Ice Golem
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Goblin Gang Zappies
Fireball Electro Giant Mother Witch Goblin Gang Ice Golem Zappies
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Zappies
Ice Golem Fireball Zappies
Goblin Gang Zappies
Zappies
Fireball Electro Giant
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Fireball Zappies Electro Giant
Goblin Gang Zappies Electro Giant Ice Golem Fireball
Ice Golem Fireball Zappies Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch Ice Golem
Fireball Ice Golem
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Giant Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Electro Giant Mother Witch Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Electro Giant Mother Witch
Fireball Zappies Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball Zappies
Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Zappies
Fireball
Fireball Goblin Gang
Ice Golem Fireball
Fireball Electro Giant
Electro Giant Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Zappies
Fireball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076