Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Little Prince
Zap
Battle Ram Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost Bandit Little Prince
The Log
Ice Spirit Battle Ram Bandit Little Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Little Prince
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Little Prince
Fireball
Battle Ram Bandit Little Prince
Poison
Little Prince
Lightning
Battle Ram Bandit Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Royal Ghost Bandit Little Prince Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Zap
Ice Spirit Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Little Prince
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit
Battle Ram
Ice Spirit Zap Bandit Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows Battle Ram
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Battle Ram Bandit Little Prince
Bandit
Battle Ram Ice Spirit Zap Arrows Royal Ghost Little Prince
Little Prince
Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 14

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Little Prince
Zap
Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Little Prince
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit Little Prince
Battle Ram
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Arrows
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Little Prince
Bandit
Ice Spirit Zap Arrows Little Prince
Little Prince
Ice Spirit Zap Arrows Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Bandit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Royal Ghost Bandit
Ice Spirit Zap Arrows Little Prince
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Ice Spirit Royal Ghost Bandit Little Prince
Zap Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Bandit
Ice Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit
Arrows P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Zap Royal Ghost Bandit Little Prince
Zap Arrows Ice Spirit Royal Ghost Bandit Little Prince
P.E.K.K.A
Royal Ghost Arrows P.E.K.K.A Bandit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Bandit Zap Arrows Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Arrows Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Bandit
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Little Prince
Arrows Zap P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Zap Royal Ghost Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Little Prince
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Spirit Little Prince
Arrows Zap Royal Ghost Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Little Prince
Zap Ice Spirit
Zap Arrows Bandit
Zap Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Ice Spirit Bandit
Zap Arrows
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Royal Ghost Bandit Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076