Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Drill Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Hog Rider Goblin Drill
Zap
Fire Spirit Archers Goblin Drill Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Drill Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider Goblin Drill Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Goblin Drill
Arrows
Fire Spirit Archers Goblin Drill
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Hog Rider Goblin Drill Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Goblin Drill Ice Wizard
Poison
Archers Goblin Drill Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Prince Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Goblin Drill Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Archers Earthquake Ice Wizard Hog Rider Goblin Drill Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Ice Golem Archers Earthquake

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Goblin Drill Ice Golem Prince
Archers
Ice Golem Hog Rider Prince
Ice Golem
Archers Hog Rider Prince Fire Spirit Goblin Drill
Earthquake
Hog Rider Prince
Hog Rider
Fire Spirit Ice Golem Earthquake Archers Prince
Goblin Drill
Fire Spirit Ice Golem
Prince
Ice Golem Fire Spirit Archers Earthquake Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Prince

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Ice Golem Goblin Drill
Archers
Ice Golem Goblin Drill Ice Wizard
Ice Golem
Archers Fire Spirit Earthquake Ice Wizard
Earthquake
Ice Golem Ice Wizard
Hog Rider
Goblin Drill
Fire Spirit Archers Ice Wizard
Prince
Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Ice Golem Earthquake Goblin Drill Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem
Goblin Drill Prince Ice Wizard
Prince Fire Spirit Archers Goblin Drill Ice Wizard
Prince Goblin Drill Ice Wizard
Earthquake Prince
Fire Spirit Archers Earthquake Ice Wizard
Fire Spirit Archers Ice Wizard
Earthquake Ice Golem
Goblin Drill Prince Ice Wizard
Fire Spirit Archers Ice Golem Prince Ice Wizard
Archers Ice Wizard Ice Golem Earthquake Goblin Drill
Archers Ice Wizard
Goblin Drill Prince Fire Spirit Earthquake Ice Wizard
Fire Spirit Earthquake Goblin Drill Prince
Goblin Drill Prince
Goblin Drill Prince
Goblin Drill Prince
Fire Spirit Archers Goblin Drill Prince Ice Wizard
Earthquake Goblin Drill Fire Spirit Archers Ice Golem Ice Wizard
Goblin Drill Prince
Fire Spirit Archers Earthquake Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Prince
Archers Ice Golem Prince
Ice Golem Prince
Prince Ice Golem
Goblin Drill Prince
Fire Spirit Archers Ice Golem Ice Wizard
Prince Archers Ice Golem Ice Wizard
Prince
Ice Golem Prince
Goblin Drill
Prince
Prince
Prince Ice Golem
Archers
Archers Ice Golem Goblin Drill Prince
Archers Ice Golem Earthquake Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Goblin Drill
Ice Wizard
Earthquake Goblin Drill
Earthquake Ice Golem Prince
Fire Spirit Earthquake
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Fire Spirit Archers Earthquake
Earthquake Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Fire Spirit Prince
Earthquake Prince
Fire Spirit Archers
Earthquake Fire Spirit Ice Golem
Earthquake
Earthquake Ice Golem Prince
Earthquake Goblin Drill
Earthquake
Earthquake
Fire Spirit Archers Earthquake Prince
Fire Spirit Earthquake
Earthquake Prince
Prince
Earthquake Goblin Drill
Ice Golem Earthquake Fire Spirit Ice Wizard
Earthquake Ice Wizard
Prince
Fire Spirit Archers Ice Golem Ice Wizard
Earthquake
Prince
Earthquake
Earthquake Fire Spirit Archers Prince
Fire Spirit Archers Ice Wizard
Prince
Ice Golem Earthquake
Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076