Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Lumberjack Night Witch Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Archers Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Archers Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Archers Wall Breakers Baby Dragon Witch
Archers
Zap Wall Breakers Baby Dragon P.E.K.K.A
Wall Breakers
Zap Archers Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Zap Archers Wall Breakers Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 11

Zap
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Archers
Zap Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Archers
Baby Dragon
Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Archers
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Archers Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Archers
P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Zap Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap
Zap
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Archers Skeleton Army Witch
Zap Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076