Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mortar Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Miner
Zap
Mortar Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Mortar Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Mortar Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Miner
Fireball
Mortar Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Mortar Skeleton Army
Lightning
Mortar Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Mortar Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army Miner Mortar Valkyrie Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers Miner
Arrows
Mortar Wall Breakers Miner
Mortar
Miner Arrows Baby Dragon
Valkyrie
Wall Breakers Baby Dragon
Wall Breakers
Miner Electro Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Mortar Valkyrie Wall Breakers Miner
Miner
Mortar Wall Breakers Electro Spirit Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Baby Dragon
Arrows
Mortar Valkyrie
Mortar
Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Arrows Mortar Baby Dragon
Wall Breakers
Skeleton Army
Mortar
Baby Dragon
Electro Spirit Mortar Valkyrie
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Mortar Valkyrie
Mortar Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Mortar Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Arrows Mortar Baby Dragon
Electro Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Mortar Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Miner
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Mortar Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Arrows Mortar Baby Dragon
Skeleton Army Mortar
Skeleton Army Mortar
Arrows Mortar Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mortar Electro Spirit Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon Electro Spirit
Mortar
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army
Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon Miner
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army
Arrows Electro Spirit Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Electro Spirit Mortar Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Spirit Mortar Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Electro Spirit Baby Dragon
Arrows Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Valkyrie
Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon
Arrows Electro Spirit Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Miner Mortar
Miner Arrows Mortar Valkyrie
Arrows Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Miner
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Mortar Valkyrie Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Arrows
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Electro Spirit Mortar Valkyrie Baby Dragon
Arrows Mortar Miner Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon Miner
Miner Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Electro Spirit
Arrows Mortar Miner
Electro Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Arrows Baby Dragon
Arrows
Miner Valkyrie Baby Dragon
Arrows Mortar Baby Dragon
Arrows
Electro Spirit Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076