Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Witch
Zap
Battle Ram Witch Bandit
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Bandit
The Log
Elixir Golem Battle Ram Witch Bandit
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Bandit
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Wizard Witch Bandit
Poison
Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Void Bandit Valkyrie Battle Ram Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Void Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Wizard Witch Bandit
Valkyrie
Battle Ram Wizard Witch Bandit
Battle Ram
Bandit Valkyrie Witch
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Bandit Mega Knight
Void
Witch
Elixir Golem Valkyrie Battle Ram Bandit Mega Knight
Bandit
Battle Ram Elixir Golem Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Bandit

Synergie w obronie 0 8

Elixir Golem
Valkyrie
Wizard Witch Bandit
Battle Ram
Wizard
Valkyrie Bandit Mega Knight
Void
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Void
Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Void Bandit
Witch Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Bandit Mega Knight
Wizard Void Witch
Valkyrie Void Bandit Mega Knight
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie Witch Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Witch
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Bandit
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch
Bandit Mega Knight
Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Bandit
Valkyrie Wizard Witch Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Void Witch Bandit
Void Bandit Valkyrie Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Bandit
Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Wizard Witch
Valkyrie Void Witch Bandit
Mega Knight Valkyrie
Void Mega Knight Valkyrie Witch Bandit
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Void
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Valkyrie Bandit
Void Bandit
Void Bandit
Valkyrie Void
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Void Wizard Bandit
Void
Void Valkyrie Wizard Bandit
Void Wizard
Void Bandit
Void Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Void Wizard Bandit Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Void Mega Knight
Wizard Void
Void
Void
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Void Wizard Witch Bandit
Void Wizard Witch Bandit Mega Knight
Void Bandit
Wizard Witch
Wizard Void Witch
Void
Void Wizard Bandit Mega Knight
Void
Mega Knight
Wizard
Void Witch Bandit
Wizard Witch
Void Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard
Void
Mega Knight
Witch
Void Witch
Void Witch Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076