Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon
Zap
Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Guards Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Elite Barbarians Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Elite Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Guards Void Electro Wizard Inferno Dragon Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Arrows Guards Void

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mirror Void Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Mirror
Arrows
Guards
Void
Arrows
Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Arrows
Mirror Mega Knight Void
Elite Barbarians
Mega Knight
Mirror
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Guards
Electro Wizard
Void
Arrows
Electro Wizard
Mirror Guards Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mirror Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Void Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Void
Arrows Void Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Elite Barbarians Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Arrows Guards Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Elite Barbarians Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Guards Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Guards Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Guards Elite Barbarians Void Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Void Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Elite Barbarians Guards
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Guards Void Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Guards
Mega Knight
Elite Barbarians Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Guards
Arrows Void Electro Wizard
Arrows Void
Arrows Guards Void
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Void
Elite Barbarians Guards Void Electro Wizard
Void Arrows Electro Wizard
Void Arrows
Elite Barbarians Void
Arrows Void
Arrows Elite Barbarians
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Void Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Void
Void
Arrows Void
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Void Electro Wizard
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows
Elite Barbarians Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Guards Void
Elite Barbarians Void
Void Arrows Mega Knight
Void Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Guards Void
Arrows Electro Wizard
Arrows
Void Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Void Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Guards Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076