Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Zappies Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Elixir Golem Zappies Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Elixir Golem Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Zappies Fisherman
Zap
Spear Goblins Zappies Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Wizard Magic Archer
The Log
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem Zappies
Arrows
Spear Goblins Zappies
Royal Delivery
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Zappies Wizard Fisherman Magic Archer
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Arrows Elixir Golem Fisherman Zappies Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Arrows Elixir Golem Fisherman

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Elixir Golem Zappies Mega Knight
Arrows
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Zappies
Spear Goblins Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Fisherman
Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Fisherman Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Spear Goblins
Arrows Zappies Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins
Elixir Golem
Zappies
Spear Goblins Fisherman Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Fisherman
Zappies Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zappies Wizard Fisherman Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zappies Wizard Magic Archer
Zappies Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Zappies
Zappies Fisherman Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zappies Magic Archer Mega Knight
Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Zappies Fisherman
Spear Goblins Zappies Fisherman Mega Knight
Spear Goblins Arrows Zappies Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Arrows Spear Goblins Zappies Wizard Magic Archer
Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Zappies Magic Archer
Zappies Mega Knight
Zappies Fisherman Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Zappies Fisherman
Arrows Mega Knight Spear Goblins Zappies Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Wizard Spear Goblins Zappies Fisherman Magic Archer Mega Knight
Zappies Fisherman
Wizard Mega Knight Spear Goblins Arrows Zappies Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zappies Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Zappies Mega Knight Spear Goblins Fisherman
Mega Knight Zappies Fisherman
Zappies Fisherman Mega Knight
Arrows Wizard Zappies Magic Archer
Spear Goblins Zappies
Mega Knight Zappies Fisherman
Mega Knight Spear Goblins Zappies Magic Archer
Zappies
Mega Knight Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Zappies Magic Archer Mega Knight
Zappies Spear Goblins Fisherman Magic Archer
Arrows Mega Knight Zappies Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Fisherman Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Spear Goblins Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Fisherman
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Arrows Fisherman Magic Archer
Arrows Fisherman Magic Archer
Spear Goblins Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Arrows Fisherman Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Zappies Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Zappies Magic Archer
Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Spear Goblins Zappies Magic Archer
Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076