Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Goblin Cage Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards
Giant Snowball
Minions Guards
Zap
Minions Guards
Barbarian Barrel
Goblin Cage Wizard Guards
The Log
Goblin Cage Guards
Earthquake
Goblin Cage Guards
Arrows
Minions Guards
Royal Delivery
Minions Goblin Cage Wizard Guards
Fireball
Minions Goblin Cage Wizard
Poison
Minions Goblin Cage Wizard Guards
Lightning
Ice Golem Goblin Cage Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage The Log Minions Guards Fireball Goblin Cage Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Rage The Log Minions

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Ice Golem Goblin Cage
Ice Golem
Minions
Fireball
The Log
Goblin Cage
Minions The Log
Wizard
Rage
Rage
Minions Wizard
Guards
The Log
The Log
Fireball Goblin Cage Guards

Synergie w obronie 2 13

Minions
Ice Golem Goblin Cage The Log
Ice Golem
Minions Fireball Wizard Guards The Log
Fireball
The Log Ice Golem Goblin Cage
Goblin Cage
Minions Fireball Wizard Guards The Log
Wizard
Ice Golem Goblin Cage Guards The Log
Rage
Guards
Ice Golem Goblin Cage Wizard The Log
The Log
Fireball Minions Ice Golem Goblin Cage Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Fireball Goblin Cage Wizard The Log
Minions Goblin Cage The Log
Goblin Cage Minions
Goblin Cage Minions Guards
Fireball Goblin Cage The Log
Fireball The Log Minions Guards
Minions Fireball Goblin Cage Wizard
Ice Golem Fireball Goblin Cage The Log
Minions Goblin Cage
Guards Ice Golem
Minions Guards Ice Golem Fireball Wizard The Log
Minions Fireball Wizard
Goblin Cage Minions Fireball Wizard Guards The Log
Fireball Wizard Minions Goblin Cage Guards The Log
Goblin Cage
Fireball Goblin Cage The Log
Wizard Minions Fireball Goblin Cage
Fireball Goblin Cage Minions Wizard Guards The Log
Goblin Cage Wizard The Log Minions Ice Golem Fireball Guards
Goblin Cage
Wizard Minions Fireball Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Ice Golem Fireball Goblin Cage
Fireball Ice Golem Wizard The Log
Guards Minions Ice Golem Goblin Cage The Log
Guards Ice Golem Fireball Goblin Cage The Log
Goblin Cage Guards
Fireball Wizard Minions Ice Golem
Guards Minions Ice Golem Fireball Goblin Cage
Goblin Cage
Goblin Cage Minions Ice Golem Fireball The Log
Goblin Cage Guards
Minions Goblin Cage Guards
Fireball Goblin Cage Guards The Log
Ice Golem Fireball Goblin Cage Wizard Guards
Wizard Fireball Goblin Cage
Guards Minions Ice Golem Fireball Goblin Cage The Log
Minions Ice Golem Fireball Goblin Cage Wizard The Log
Fireball Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Guards The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball Guards The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Minions Ice Golem
Wizard The Log
Fireball The Log Ice Golem Wizard
Fireball The Log Wizard
Minions Fireball Guards
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Ice Golem Fireball The Log
Minions Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball
Minions
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Minions Fireball The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard Guards
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Minions Fireball Guards
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard
The Log Ice Golem Fireball Wizard
Fireball
Minions Fireball Guards The Log
Fireball
Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076