Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Hunter Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Battle Ram Three Musketeers Guards Witch
Zap
Battle Ram Three Musketeers Guards Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Three Musketeers Guards Hunter Witch Executioner
The Log
Battle Ram Three Musketeers Guards Hunter Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Battle Ram Three Musketeers Guards Hunter Witch Bowler Executioner
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner
Poison
Three Musketeers Guards Hunter Witch Executioner
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner
Rocket
Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Bowler Executioner The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Bowler Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Guards Battle Ram Hunter Witch Bowler Executioner Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Guards Battle Ram Hunter

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
The Log Three Musketeers Hunter Witch
Three Musketeers
Battle Ram Guards The Log
Guards
Three Musketeers The Log
Hunter
Battle Ram Bowler
Witch
Battle Ram Bowler
Bowler
Hunter Witch Executioner The Log
Executioner
Bowler The Log
The Log
Battle Ram Three Musketeers Guards Bowler Executioner

Synergie w obronie 2 9

Battle Ram
Three Musketeers
The Log
Guards
Hunter Witch Executioner The Log
Hunter
Guards Bowler The Log
Witch
Guards Bowler The Log
Bowler
The Log Hunter Witch
Executioner
Guards The Log
The Log
Bowler Three Musketeers Guards Hunter Witch Executioner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Executioner The Log
Hunter Three Musketeers Witch Executioner The Log
Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner
Three Musketeers Hunter Witch Guards Bowler
Bowler The Log
Bowler The Log Guards Hunter Executioner
Three Musketeers Hunter Witch Executioner
Bowler The Log
Three Musketeers Hunter Witch
Guards Hunter Bowler
Guards Witch Executioner Hunter Bowler The Log
Three Musketeers Hunter Executioner Witch
Hunter Bowler Three Musketeers Guards Witch The Log
Three Musketeers Bowler Executioner Guards Hunter Witch The Log
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter Bowler The Log
Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner
Three Musketeers Guards Hunter Witch Bowler Executioner The Log
Hunter Witch Executioner The Log Guards Bowler
Three Musketeers Hunter
Bowler Guards Hunter Witch Executioner The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Bowler
Hunter Bowler Executioner The Log
Guards Hunter Witch Bowler The Log
Guards Hunter Bowler The Log
Three Musketeers Guards Hunter Witch Bowler Executioner
Executioner Three Musketeers Hunter Witch
Guards Hunter Witch Bowler
Hunter
Witch The Log
Witch Three Musketeers Guards
Guards Hunter Witch Bowler
Guards Bowler The Log
Bowler Three Musketeers Guards Hunter Witch Executioner
Three Musketeers Witch Bowler Executioner
Guards Witch Three Musketeers Hunter Bowler Executioner The Log
Bowler Executioner Hunter Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
Bowler Executioner The Log
The Log
Guards The Log
Executioner Bowler The Log
Executioner Hunter Witch
Witch Bowler Executioner The Log
The Log Hunter Bowler Executioner
The Log
Three Musketeers Guards Bowler
Bowler The Log
Executioner
Three Musketeers Hunter Bowler Executioner The Log
The Log
Three Musketeers Hunter Witch Bowler Executioner The Log
Three Musketeers Bowler Executioner The Log
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter Bowler Executioner The Log
Witch Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
The Log
The Log Hunter Witch Bowler Executioner
Witch
The Log Hunter Witch Bowler Executioner
Witch Bowler The Log
The Log
Hunter Witch Executioner
Guards Witch
Bowler
Hunter The Log
Bowler The Log
Guards Witch
Three Musketeers Hunter Witch Executioner
The Log
Three Musketeers Hunter Bowler Executioner
The Log Bowler Executioner
Three Musketeers Executioner
Guards Witch Bowler The Log
Witch Executioner
Witch Bowler Executioner The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076