Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton King Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker
The Log
Firecracker Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Prince P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Firecracker Mother Witch
Poison
Firecracker Mother Witch
Lightning
Knight Prince Mother Witch
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Prince P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Knight Firecracker Fireball Mother Witch Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Fireball Prince The Log Mother Witch
Firecracker
Knight Prince P.E.K.K.A
Fireball
Knight The Log
Rage
Prince Mother Witch
Prince
Knight Firecracker Rage The Log
P.E.K.K.A
Firecracker The Log Mother Witch
The Log
Knight Fireball Prince P.E.K.K.A
Mother Witch
Knight Rage P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 6

Knight
Firecracker Fireball The Log Mother Witch
Firecracker
Knight The Log Prince P.E.K.K.A
Fireball
The Log Knight
Rage
Prince
The Log Firecracker
P.E.K.K.A
The Log Firecracker
The Log
Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A Knight Mother Witch
Mother Witch
Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Firecracker Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight
Prince P.E.K.K.A Knight Firecracker
Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Firecracker Mother Witch
Firecracker Fireball
Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Prince
Knight Firecracker Prince
Mother Witch Knight Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Prince P.E.K.K.A Knight Fireball The Log
Fireball Firecracker Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Prince
Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Knight Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Knight Firecracker Prince The Log
The Log Knight Firecracker Fireball Mother Witch
P.E.K.K.A Prince
Knight Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Prince P.E.K.K.A
Fireball Knight Firecracker Prince The Log
P.E.K.K.A Knight Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Prince
Firecracker Fireball Mother Witch
Prince P.E.K.K.A Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Knight Firecracker Fireball Prince The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Prince
P.E.K.K.A Fireball Prince The Log
Prince P.E.K.K.A Knight Fireball
Firecracker Fireball
Knight Firecracker Fireball Prince P.E.K.K.A The Log
Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Knight Firecracker Fireball Prince The Log
Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Mother Witch
Firecracker The Log
Fireball The Log Firecracker
Fireball The Log Firecracker
Fireball Prince
Firecracker Knight Fireball Prince The Log
Fireball Firecracker
Knight Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Prince The Log
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Firecracker Fireball Prince The Log
Firecracker Fireball The Log Mother Witch
Fireball Prince The Log
Fireball
Prince The Log
Fireball The Log
Firecracker The Log Mother Witch Fireball
Firecracker Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Mother Witch
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball The Log
Firecracker Fireball
P.E.K.K.A Prince
Firecracker Fireball The Log
Fireball Prince
Fireball Firecracker
The Log Fireball
Fireball Knight Firecracker Prince
The Log Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076