Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Firecracker Elite Barbarians Witch
The Log
Fire Spirit Firecracker Elite Barbarians Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Fire Spirit Firecracker Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Knight Firecracker Baby Dragon Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Elite Barbarians Baby Dragon
Knight
Firecracker Baby Dragon Fire Spirit Elite Barbarians Witch The Log
Firecracker
Knight Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
Fire Spirit Knight Firecracker The Log Mega Knight
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
The Log
Knight Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 3 15

Fire Spirit
Knight Firecracker The Log
Knight
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Firecracker
Knight The Log Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Baby Dragon
Knight Firecracker Witch The Log Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Fire Spirit Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Elite Barbarians Knight Firecracker Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon The Log Mega Knight
Witch Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Fire Spirit Firecracker Mega Knight
Witch Knight Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Mega Knight Fire Spirit Knight Elite Barbarians Witch The Log
Fire Spirit Mega Knight Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Elite Barbarians Knight Mega Knight
Elite Barbarians The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Elite Barbarians Witch
Fire Spirit Mega Knight Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon Witch The Log Fire Spirit Knight Firecracker Mega Knight
Elite Barbarians
Mega Knight Fire Spirit Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Elite Barbarians Witch
Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Elite Barbarians Witch The Log
Mega Knight Knight Elite Barbarians The Log
Knight Elite Barbarians Witch Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch
Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians
Mega Knight Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log
Witch
Mega Knight Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Mega Knight Knight Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Mega Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Knight Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch The Log
The Log Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
The Log Firecracker
Fire Spirit Elite Barbarians
Firecracker Knight The Log
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon
Fire Spirit Knight Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon Witch The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Fire Spirit Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker The Log Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log
Elite Barbarians Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Elite Barbarians
The Log Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker The Log
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Witch
The Log
Knight Firecracker Baby Dragon Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon
Firecracker Elite Barbarians Mega Knight
Firecracker Elite Barbarians Baby Dragon Witch The Log
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076