Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Sparky
Giant Snowball
Bats Archers
Zap
Bats Archers Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
The Log
Archers Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Archers Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Valkyrie Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Valkyrie Mega Knight Sparky
Archers
Knight Valkyrie Arrows Mega Knight
Arrows
Sparky Archers Knight Mega Knight
Knight
Bats Archers Arrows Electro Wizard Sparky
Valkyrie
Bats Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Knight Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight
Bats Archers Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 5 13

Bats
Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Archers
Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie Sparky
Knight
Bats Archers Electro Wizard Arrows Sparky
Valkyrie
Archers Bats Arrows Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Knight Bats Archers Valkyrie Mega Knight
Sparky
Bats Arrows Knight Valkyrie
Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Sparky Bats Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Bats Archers Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Archers Arrows
Arrows Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Knight Archers Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Electro Wizard Arrows Knight Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Sparky Mega Knight Bats Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Sparky Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard
Sparky Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Bats Archers Knight Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Archers Arrows Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Archers Arrows Knight Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Mega Knight Bats Knight Electro Wizard Sparky
Knight Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Bats Archers Electro Wizard
Sparky Bats Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie Sparky
Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Valkyrie Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Knight Valkyrie Sparky
Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie Sparky
Archers Valkyrie Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Bats Archers Knight Valkyrie
Bats Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Knight Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Bats
Archers Arrows Sparky
Arrows
Arrows
Bats Electro Wizard Sparky
Arrows Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Archers Arrows
Knight Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Sparky
Archers Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Archers Arrows Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bats
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Bats Archers
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Electro Wizard Sparky
Bats Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076