Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant Skeleton Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Fisherman Ram Rider
Zap
Spear Goblins Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Spear Goblins Hunter Giant Skeleton Fisherman Ram Rider
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Fireball
Wizard Hunter Fisherman Ram Rider
Poison
Spear Goblins Wizard Hunter Fisherman
Lightning
Wizard Hunter Fisherman Ram Rider
Rocket
Wizard Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Void Royal Ghost Fisherman Hunter Wizard Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Void Royal Ghost Fisherman

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider
Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider
Void
Hunter
Fisherman Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Spear Goblins Wizard Hunter Fisherman
Royal Ghost
Spear Goblins Wizard Fisherman Ram Rider
Fisherman
Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Spear Goblins Wizard Hunter Royal Ghost Fisherman

Synergie w obronie 1 7

Spear Goblins
Giant Skeleton Royal Ghost
Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost
Void
Hunter
Fisherman Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Spear Goblins Wizard Hunter
Royal Ghost
Spear Goblins Wizard
Fisherman
Hunter Ram Rider
Ram Rider
Hunter Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Wizard Void Ram Rider
Hunter Fisherman Ram Rider
Hunter Fisherman Ram Rider Void Giant Skeleton
Hunter Fisherman Ram Rider
Giant Skeleton
Spear Goblins Hunter Royal Ghost
Hunter Ram Rider Spear Goblins Wizard Void
Void Giant Skeleton Ram Rider
Hunter Fisherman
Spear Goblins Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Spear Goblins Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Hunter Spear Goblins Wizard Ram Rider
Hunter Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Hunter Royal Ghost
Hunter Ram Rider
Hunter Fisherman Ram Rider
Wizard Hunter Fisherman
Spear Goblins Wizard Hunter Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Wizard Hunter Spear Goblins Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Hunter Fisherman Ram Rider
Wizard Royal Ghost Spear Goblins Hunter Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Void Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Void Wizard Hunter Royal Ghost Fisherman
Giant Skeleton Spear Goblins Hunter Fisherman Ram Rider
Hunter Giant Skeleton Fisherman Ram Rider
Giant Skeleton Hunter Fisherman Ram Rider
Wizard Hunter Ram Rider
Spear Goblins Void Hunter Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Hunter Fisherman
Void Giant Skeleton Spear Goblins
Hunter Giant Skeleton
Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Hunter Ram Rider
Wizard
Spear Goblins Hunter Giant Skeleton Fisherman
Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Giant Skeleton Royal Ghost
Void Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Void Giant Skeleton
Void Giant Skeleton
Wizard
Wizard Spear Goblins Hunter Ram Rider
Wizard
Wizard Hunter Ram Rider
Void Wizard Fisherman Ram Rider
Void Fisherman
Void Wizard Fisherman Ram Rider
Void Wizard
Void Hunter Fisherman
Void Fisherman
Fisherman
Spear Goblins Wizard Hunter
Wizard
Fisherman
Void Wizard Hunter Fisherman
Wizard
Void Giant Skeleton
Wizard Void
Void Fisherman
Void
Wizard Hunter
Fisherman
Void Wizard Hunter Royal Ghost Fisherman Ram Rider
Void Wizard Fisherman Ram Rider
Void Fisherman
Wizard Hunter
Wizard Void
Void
Void Wizard Hunter
Void
Giant Skeleton
Wizard
Spear Goblins Void
Wizard Hunter Ram Rider
Void Wizard Hunter
Wizard
Void Giant Skeleton
Giant Skeleton
Void
Void Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076