Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Three Musketeers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Furnace Three Musketeers Dark Prince Mother Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Hog Rider Dark Prince Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Three Musketeers Guards Dark Prince Mighty Miner
Giant Snowball
Hog Rider Furnace Three Musketeers Guards Mighty Miner
Zap
Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince Mighty Miner
Barbarian Barrel
Heal Spirit Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince
The Log
Heal Spirit Hog Rider Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Furnace Guards
Arrows
Heal Spirit Furnace Guards
Royal Delivery
Heal Spirit Hog Rider Three Musketeers Guards Dark Prince Mother Witch
Fireball
Hog Rider Furnace Three Musketeers Mother Witch Mighty Miner
Poison
Furnace Three Musketeers Guards Mother Witch
Lightning
Furnace Three Musketeers Dark Prince Mother Witch Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Furnace Three Musketeers Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Furnace Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Guards Dark Prince Mother Witch Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Furnace Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Guards Hog Rider Furnace Dark Prince Mother Witch Mighty Miner Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Guards Hog Rider Furnace

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Hog Rider Three Musketeers Guards Dark Prince
Hog Rider
Heal Spirit Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince Mother Witch
Furnace
Hog Rider Dark Prince
Three Musketeers
Heal Spirit Hog Rider Guards Dark Prince
Guards
Heal Spirit Hog Rider Three Musketeers
Dark Prince
Heal Spirit Hog Rider Furnace Three Musketeers Mother Witch
Mother Witch
Hog Rider Dark Prince
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 4

Heal Spirit
Hog Rider
Furnace
Guards Dark Prince
Three Musketeers
Guards
Furnace Mother Witch
Dark Prince
Furnace Mother Witch
Mother Witch
Guards Dark Prince
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Furnace Three Musketeers Dark Prince
Furnace Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers Furnace Guards Dark Prince
Dark Prince
Furnace Guards Dark Prince Mother Witch
Furnace Three Musketeers
Three Musketeers Mighty Miner Furnace
Guards Dark Prince
Guards Mother Witch Furnace Dark Prince
Three Musketeers Furnace
Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince
Three Musketeers Furnace Guards Dark Prince
Furnace Three Musketeers
Furnace Three Musketeers
Three Musketeers Furnace Dark Prince
Furnace Three Musketeers Guards Dark Prince
Furnace Guards Dark Prince Mother Witch
Three Musketeers
Dark Prince Furnace Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Furnace Dark Prince
Guards Furnace Dark Prince
Guards Dark Prince
Three Musketeers Guards Dark Prince Mighty Miner
Furnace Mother Witch Three Musketeers
Guards Dark Prince Furnace
Mighty Miner Dark Prince
Dark Prince
Three Musketeers Guards
Guards Dark Prince
Guards Dark Prince
Dark Prince Three Musketeers Guards
Furnace Three Musketeers
Guards Furnace Three Musketeers Dark Prince Mighty Miner
Dark Prince Mother Witch Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Guards Dark Prince
Furnace Dark Prince
Mother Witch Furnace
Furnace
Three Musketeers Guards
Dark Prince
Three Musketeers
Furnace
Furnace Three Musketeers
Furnace Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Dark Prince
Mother Witch
Mother Witch Furnace Dark Prince
Furnace Mother Witch
Guards
Mighty Miner
Guards Dark Prince
Three Musketeers
Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers Dark Prince
Guards
Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076