Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon Cannon Cart Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Cannon Cart Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Cannon Cart Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Baby Dragon Graveyard
Zap
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard Graveyard
The Log
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Graveyard
Earthquake
Bomber Graveyard
Arrows
Fire Spirit Bomber Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard Graveyard
Fireball
Bomber Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard
Poison
Bomber Ice Wizard Graveyard
Lightning
Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Arrows Ice Wizard Baby Dragon Cannon Cart Graveyard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bomber Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Baby Dragon Cannon Cart Golem
Bomber
Golem Baby Dragon Cannon Cart Graveyard
Arrows
Golem Graveyard Cannon Cart
Baby Dragon
Golem Graveyard Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Golem Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon Graveyard
Golem
Bomber Arrows Baby Dragon Cannon Cart Fire Spirit Ice Wizard Graveyard
Ice Wizard
Baby Dragon Golem Graveyard
Graveyard
Arrows Baby Dragon Bomber Cannon Cart Golem Ice Wizard

Synergie w obronie 1 4

Fire Spirit
Bomber
Arrows
Cannon Cart Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Cannon Cart
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Bomber Baby Dragon
Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Bomber Arrows
Arrows Fire Spirit Bomber Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard
Fire Spirit Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Ice Wizard Bomber Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Bomber Arrows Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Bomber Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Fire Spirit Bomber Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Bomber Fire Spirit Arrows Baby Dragon Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Cannon Cart
Bomber Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart
Baby Dragon Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart
Bomber Baby Dragon Cannon Cart
Bomber Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Bomber Baby Dragon Cannon Cart Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Cannon Cart Arrows
Bomber Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Fire Spirit
Arrows Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Bomber Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Arrows
Bomber
Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Fire Spirit Bomber Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Baby Dragon Cannon Cart
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows
Cannon Cart
Baby Dragon
Baby Dragon Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076